【エグゼ6ファルザー】テングCSバスター
↑の記事のシュウセイバスターの改良版です
バスターの最適解かどうかは怪しいですが、使ってて楽しいお気に入りの構築なのでSランク~Ωランクまではずっとこちらの構築を使ってました
ランクマのS帯以降はバスターミラーが頻発しましたが、テングCSハメ+最奥オウエンカで攻めることでミラーの暴発運ゲーに付き合わなくて済んだのが楽でした
また一定数CSマシンガンとも当たりましたが、エリスチでマシンガンを避けるスペースを確保できたのも良かったです
変更前はトマホークCSもメインで使っていましたが構築をいじった結果ほぼテングクロス特化になりました
【コンセプト】
シュウセイバスター+テングCSで攻める
【改造カード】
ジーラ 12
スナーム 11
ニドキャスター 10
ナンバーズ 17
トトポール 13
パララ&リモコゴロー 9
サテラ 8
合計80MB
【ナビカス】
カスタム2
ファーストバリア
ラッシュサポート
アタック+1 ×2(ピンク、ピンク)
チャージMAX
HP+400 ×3(白、黄色、緑)
※追記
下画像のようにHPを100下げてアンダーシャツを入れる選択肢がありました
唐突な2倍火力などで即死するリスクが減るのでこちらのほうがいいと思います
【最終アビリティ】
※アンダーシャツ入れた場合は最大HP2180
【フォルダ】
B
スチールパニシュ
ブルースSP
ブラストマンSP
G
アンインストール
グランドマンSP
N
メテオナックル
U
ドリームオーラ
W
バリア200
ダブルビースト
*
マシンガン1[TAG1]
フウジンラケット
オウエンカ
エリアスチール ×5
ヘビーゲージ ×2[TAG2]
フルカスタム[REG]
バグシュウセイ
カワリミ ×3
キラーマン
ジャッジマン
エレメントマン
【主な変更点】
・高火力チップの複数採用
Sランクまでの負け試合は火力負けする展開が多かったので、ブルースSP、ブラストSP、グランドSP、ダブルビーストを採用しました
バスターのアビリティはヒビだけなため、ミラーでの正面からの撃ち合いは苦手ですが、チップ火力もしくはテングCSハメで大きく体力有利を取れれば終盤のバスターの撃ち合いで先に相手をデリートできるようになります
特にバスター相手のテングクロスをブルースSPで解除してオーラやバリアを有効に使えるようにする動きが強力でした
相手のエリア返しに対してカットインor先撃ちするなど、エリスチを積んでいるからこそ火力チップを通しやすい場面が多かったです
・ステータスバグLv1
相手の開幕ダブルビーストやマシンガンを初期インビジブルで避けられる可能性があるため採用しました
(前構築はキラーマンをフル投入していた都合上、盲目を嫌ってステータスバグは不採用)
【基本の立ち回り】
・ダストクロスで毎ターン5枚チップを流し、バグシュウセイ、アンインストール+マシンガンを引く
(エリスチやオウエンカは中盤に欲しいチップなのでダストを解除する直前のターンに底に埋めないようにする)
バグシュウセイとアンインストールセットを引ければダストの役割は終了
その後はオーラバリアケア+エアシューズ確保のためにテングクロスを維持し続ける
・エリアスチールが2枚揃ったら、テングラケットで相手を最後列に押し込んでからエリスチを使用してエリアを5:1にする
・テングCS等で相手がのけぞっている隙、もしくはキラーマンのマヒやエレメントマンの凍結中に最後列にオウエンカを置く
・オウエンカの無敵中は相手の真正面に立ってバスター連打、無敵が切れたら列をずらして安全地帯からテングラケットで殴る
(こうすることで相手が凍結バスターだろうが一方的にダメージを与えられるようになります)
・オウエンカの無敵中にカワリミなどの防御を重ね、フウジンラケットやスチールパニシュなどをケアしてエリアを維持し続ける
・相手のエリア返しに対してメテオナックルなどの火力チップをカットインor先撃ちしてさらにダメージを取る
【各構築への立ち回り】
(対スラッシュ)
・初手獣化してきた場合でも、1ターン目にカーソル系攻撃が飛んでくる可能性は低いのでバリアやオーラで待ちつつフルカスはなるべく2ターン目に持ち越す
・相手がキラビの状態でスチール→アンイン→グランドSPなどで最後列を全てヒビパネルにできれば、テングのB左スイコミからテングCSハメが成立する
・初期ヘビゲの2100スラッシュ相手の場合、ヘビゲはフルカスの裏に埋めるなどして即捨て
・相手がスラッシュになるタイミングでスチールを使い、テングクロスを弱点のスラッシュCSから守る
・アンインストールを当てた後はカネフォケアのためにヒビバスターをばら撒く、その後はグレイガを避ければほぼ勝ち
(対バスター)
・テングのB左スイコミからのアンインラケットでもアンインは当てられるため、マシンガンのみを引いている場合はマシンガン素撃ちでダストを解除する
(オーラはテングで簡単にケア可能なのでラケットは雑に切っても問題ない、ブルースSPかカワリミでのテング解除は特に気をつける)
・バスターの撃ち合いだけだと不利な運ゲーになるので最奥オウエンカからのテングCSハメを維持し続け、火力チップを通す
・相手がテングCSでエリアを追い返してからジャッジマン等を使おうとした場合、CSを振る直前にカワリミを貼ると相手のテングクロスは確定で剥がれる
(エリアを詰めても、相手のテングCSで追い返されてからエリアを返されるのが負け筋なのでカワリミとブルースSPは対バスターの最重要チップ)
(対逃げ)
・相手がクイックゲージを使うまでヘビーゲージは先出ししない
・カワリミマジックが天敵のためアンインストールは大切に当てる
・相手がファイアボディであればマジックを剥がせなくてもアクアクロスで撃ち合いに勝てるため、ジャッジマンケアのためにカワリミ等で待ちつつ撃ち合う
・ヒビバスターだけでサンクチュアリを壊すのは時間がかかるのでエレメントマンは雑に切らない
・最奥オウエンカが決まればかなり判定勝ちしやすくなる、Bクラックの逃げであれば左から5列目に置いてもある程度機能する
【前構築から抜けたチップと理由】
・キラーマンEX、SP
インビジブル中はオウエンカの裏などの安地でやり過ごせばいいだけなことに気づき不採用へ
(デスマッチハメは10秒で戻るのでインビジブル対策が必要、それに比べてエリアスチールは自分が下がらない限り時間経過で戻らない)
修正バスターのダスト対策にもなるが、自分も相手のキラーマンに被弾するリスクがある+相手のファーストバリアを剥がす手段に乏しい
最奥オウエンカの補助もできるのでSPのみ採用はありだが、目押しが難しいキラーマンSPより必中のダブルビーストの方がランクマ向き
・テングマン
キラビメタ兼オーラケア札
キラビにそこまで困らなかったのと、エリアを5:1にして中央列最奥オウエンカで分断した際に相手が上マスにいるとオーラケアできなくなるのが嫌だったので不採用へ
・ジャッジマンEX、SP
火力不足の原因だったので不採用へ
・サイトバッチ
テングクロスでエアシューズが付与できるので採用する意味が元々薄かったことに気づき不採用へ
【採用を見送ったチップと理由】
・クイックゲージ、リカバリー300
元々バスターは逃げが苦手なのにさらに逃げ相手に腐るチップを入れるのが嫌だったので不採用
(クイックゲージはキラビメタになるチップだけどスチール5積みのおかげでスラッシュ系統には元々強い)
・デスマッチ
エリスチで詰めてから中央列をヒビにするだけでもロックが容易+バスターミラーで腐りやすいので不採用
・パネルスチール
左から4列目に初期穴があっても最奥オウエンカを置けるようになる
ただ相手と列を合わせてバスターを撃っている際にジャッジマンを撃たれるとロックが解除されるのが嫌だったので不採用
・ナビスカウト
キラーマンやジャッジマンを奪えるのは強力だが相手依存になりやすく不安定と思ったので不採用
・バグデスサンダー
メインウエポンのテングCSが消えてしまう+コードが浮いて回転率が下がるので不採用
・ファルザー
出現時にオウエンカを壊してしまう、最大ヒット位置で待っているとジャッジマンでエリアが戻るので不採用
・クロスディバイド、ムラマサブレード、サモンブラック3
バスターのテングクロスをボコれるのでバスターミラーで有利になるかも
枠が無かったので不採用