パライソシティ

ロックマンエグゼ6

エグゼ6の対戦をする時に意識してること書き殴り

対戦を長くやってる人から見たら当たり前のことが多いと思いますが、自分がエグゼ6の対戦をする際に意識していることをまとめました

 

元々は備忘録として自分で感じたことや人から聞いたこと、他の人のプレイングを見て覚えたことをまとめていたのですが、これから対戦始める方の参考になれればWinWinということでブログ用に書き起こした次第です

固定観念に縛られず構築を作るほうが楽しいので、鵜呑みにせずにあくまで参考にとどめてもらえると幸いです

 

その部分は違うんじゃない?、自分は違う意見だよ、という人もいる思うのでその時はコメントで補足してもらえると嬉しいです

 

また長文で見づらいと思うので、適宜左下の目次に戻るボタンを使ってみてください

 

※2022/08/13 追記

先日の記事について - パライソシティ

 

 

【構築関係】

★構築を作る時に意識していること

・ほとんどの構築に入るチップ

①防御

カワリミ×3、インビジブル×3、バリア200、ドリームオーラ

※バリア200は構築によっては抜く場合も

②エリア系

エリア返し×2~3、エリアスチール×0~5

※エリスチを抜くほどヘビゲスラッシュ被弾のリスクが上がる

③風

フウジンラケット×2、ノイズストーム×0~3、テングマン*×0~1

※エリア返しの補助になるのでラケットの優先度は高い

④アンインストールセット

アンインストール、マシンガン1、ノイズストームetc

※構築によっては不要

⑤メガ

グランドマンSP G、ダブルビーストW、グランドマン*、キラーマン*、ジャッジマン*、エレメントマン*

※後半3枚は特に優先度が高い

⑥グレイガ版ギガ

グレイガ、カーネルフォース、デルタレイエッジ

※デルタはサンクのついでに入ることがほとんど、カネフォは+30と合わせて

⑦ファルザー版ギガ

サイトバッチ

※ファルザーやメテオナックルはダメージが取れる状況が限定的

 

・コード別汎用チップ

(A)
アクアマンSP

(B) ※ヘビゲでは回転率の悪さがネックになりがち
スチールパニシュ
ブルースSP
ブラストマンSP

(E)
エレメントマンSP

(G) ※バブルスターとドラゴン2種は汎用性は少し落ちる
バブルスター3
ヒートドラゴン
ウッドドラゴン
ノイズストーム
アンインストール
グランドマンSP

(J) ※特にファルザー版での採用が多い
リカバリー300 ※判定に無力なので採用率は低め
ジャッジマンSP
サイトバッチ(ファルザー限定)

(K)
バリア200
キラーマンSP ※インビジブルやカワリミをメタりたい場合に

(N)
メテオナックル(ファルザー限定) ※エリアを詰めなければ火力にならない

(Q)
スチールリベンジ
カーネルフォース(グレイガ限定)

(S) ※エリア返しと無暗転を両立できる
バブルスター3
ノイズストーム
アクアドラゴン
スチールパニシュ
スラッシュマンSP

(U)
ドリームオーラ

(W)
サモンブラック3
マグナム ※CSでカワリミが剥がしづらい場合など
バリア200
ダブルビースト

(X)
グレイガ(グレイガ限定)
ファルザー(ファルザー限定)

(Z)
サモンブラック3
スチールリベンジ
サンクチュアリ
バブルラップ
デルタレイエッジ(グレイガ限定)

(*)
マシンガン1
アイスシード
フウジンラケット
トップウ
オウエンカ
パネルスチール
エリアスチール
ホーリーパネル
ヘビーゲージ
クイックゲージ
フルカスタム
バスターアップ
バグシュウセイ
インビジブル
ナビスカウト
カワリミ
アタック+30
アクアマン
テングマン
グランドマン
キラーマン ※罠インビジブル貫通
ジャッジマン ※アスタリスクのエリア返しは唯一無二
エレメントマン ※サンクチュアリケアかつ属性攻撃、凍結でのリーサルも可能

 

・よくあるレギュラーチップ

①グランドマン ※ビートの餌兼スラッシュクロス解除用

②アクアマン ※穴パネルを作りたくない構築のビートの餌

③ヘビーゲージ ※ゲージ合戦になった時、先出しは弱いのであまりやらない

④クイックゲージ ※ゲージ合戦になった時、先出しは弱いのであまりやらない

⑤フルカスタム ※初手でダストになる構築で

⑥バスターアップ ※初期アタック9の構築で

⑦パネルスチール ※エレキパルスのようにエリアを1マス取ることが重要な構築で、最前列で使用すれば相手にカットインエリアスチールされても1マスは取れる

ホーリーパネル ※グランドマンに即処理されないよう注意

 

・よくあるタッグチップの組み合わせ

①フウジンラケット+スチールパニシュ ※安定の組み合わせ

②フウジンラケット+マシンガン1 ※アンインのお供がマシンガン1枚だけの場合に

③フウジンラケット+グランドマン ※レギュラーにビート餌をセットできない場合に

④マシンガン1+ヘビーゲージ ※アンインを当てて即ヘビゲで攻めたい時に

⑤ノイズストーム+ノイズストーム ※アンインのお供を引き込みたい、かつバリアに強く出たい場合に

⑥エリアスチール+パネルスチール ※スラッシュなどエリアを詰めたい構築の場合に

 

・チップ1枚の質

カワリミやインビジブルをキラーマンで破壊する、バリア系をノイズストームで貫通しつつダメージを取る、炎系チップで草焼きするetc

チップによって無限にパターンがあるので臨機応変

チップの無駄撃ちが多すぎるとHPを削りきれなくなることも

 

・チップ1枚あたりのダメージ

3枚PAで400ダメージ与えた場合、一枚あたり133ダメージだからノイズストームバラ撃ちしたほうが強いよね、みたいな話

 

・限定的な状況でのみ強いチップについて

相手の位置に左右されるデルタレイエッジ、相手がエレキクロスで攻めてきたら腐るバブルラップ、クサムラパネルが無いと火力がでないヒートドラゴンetc

幅広い状況で使えるチップが少ないとフォルダ全体のパワーが落ちる結果になりやすい

 

・アビリティ別汎用改造カード

①アタック+系
ジー
スナーム
ニドキャスター

②カスタム系
ナンバーズ ※ギガを増やせる、グレイガ版ではグレイガとカネフォを両立させるために特に貴重
ウォーラ
サーチマン ※シャッフルは運に左右されやすいので、結局耐久盛ったほうが強いよねとなりがち

③チップリカバリー系 ※低容量で耐久力がかなり上がるので最優先で採用すべき
トトポール
カカジー

④エアシューズ ※マスターズクラスでは穴が空いていないことの方が珍しいので最優先で採用すべき
サテラ
ハニホー ※HP-10%がネック

⑤その他
プラネットマン ※ステガ、Bクラック
ジェリー ※初期ヘビーゲージ、実質チップ1枚分の働き
ユラ ※フロートシューズ、かつ移動バグを修正するのでバグストッパー無しでナビカスのスーパーアーマーやカワリミマジックをはみ出し置きできる
モグラン ※ナビカス2マス分の働きしかしないので優先度は低い
モリキュー ※BためチャージショットなのでCSアビリティ確定発現、バスタークサムラで一応サンクチュアリケアも可能
ナイトメア ※バグストッパーを採用しつつココロバグを付与できる

 

・ナビカスとその他優先すべきアビリティ

(ナビカス)

①スーパーアーマー ※ほぼ必須。のけぞるとCSの撃ち合いでかなり不利に

②カスタム ※カスタムは7枚以上が望ましい

③カワリミマジック ※シールドと比べブレイク系統も無効にできる。CSを連打するかマジックを連打するかどっちが強いかは構築と相談

④フロートシューズ ※強め構築であるほど氷パネルなどを利用する構築は少ないので必須でない。フロート無しの場合ヒビパネルを穴パネルにすることでグランドマンをケアすることも可能

⑤エアシューズ ※パーツが大きいので改造カードで付与する

⑥アンダーシャツ ※チップリカバリーがある場合、ギリギリで粘ることも可能なのでほぼ必須

⑦バグストッパー ※これがないとバトルHPバグが発生する、アンインを被弾するとHPがモリモリ減っていくのでヘビゲ軸の構築であれば優先度は高い

⑧ラッシュサポート ※ナビカス2マスだけでチップ1枚分の働きをするのでほぼ必須

⑨ビートサポート ※これが無いとトリプルバトル2戦目以降でビートの餌を温存されることもある

⑩タンゴサポート ※ナビカスに余裕があれば

⑪アタック ※クロスで攻めることも考慮するなら5にする、特にグレイガ版

⑫ラピッド ※大体サテラでMAXになる

⑬チャージ ※CS主体ならMAXにしておく

⑭HP ※チップリカバリー含め1800以上あれば平均的な耐久に

 


(その他アビリティ)

⑮ボディ ※アクアボディはエレキクロスとBためドールサンダーが2倍になって大変なことになる、ウッドボデイは草焼きやチャージクロスがきつい、ファイアボディは水属性がそこそこきつい、エレキは2倍を取られることがほとんど無い

⑯ココロバグ ※非クロスでは入れ得、怒るかフルシンクロになるだけでチップの仕事量が2倍になる

⑰ステータスバグ ※2/4でお得になるのでほぼ入れ得、クロスを使うと無敵は発生しなくなる、混乱は慣れで解決できるので実質バグ無し

 

・構築を作る時に注意してること

太い勝ち筋を決めてから構築を作ったほうが、立ち回りに筋が通りやすい

例)

スラッシュ系→エリアを詰めてヘビゲスラッシュで詰める

CSチップ破壊→相手の防御チップを破壊して2倍グレイガを当てる

修正バスター→アンインストール+デスマッチで拘束してひたすらバスター連打

エレキパルス→エリアを詰めてインビジブル貫通のCSで削り、無暗転2倍を狙う

ワイドショット→アンインストールを当て、確定のけぞりで撃ち合い有利に

 

★各Verのざっくりした違い

・グレイガ版の強さ

①グレイガ ※岩5発で800ダメージ、ほぼチップ4枚分

カーネルフォース ※+30や獣化、ココロバグと合わせて撃つ、悟られないよう注意、カーネルフォースの前にはエリアスチールやキラーマン、後ろにはオーラケアのラケットを仕込みたい

④スラッシュクロス ※ヘビゲと1ターン切り続けるだけで1000近いダメージに、グランドマンには注意、エリアスチール2枚、防御1枚以上、風1枚以上あるとそこそこ安心

⑤エレキクロス ※高回転高火力無限リーチ、かつ解除されづらい

 

・ファルザー版の強さ

①サイトバッチ ※複数アビリティを後付け、アンイン被弾後にエアシューズを付与できるのは強力

②ダストクロス ※シャッフルと異なり順番固定で手札交換が可能

→ダメージに直結する強みではないので、ファルザー版は相手のギガチップを回避しないとダメージ負けしやすい

 

★ゲージ関係とダメージについて

・ヘビゲの強さ

CSのダメージウエイトが増加

※フォルダの回転率が悪いと1ターンに構えられる攻撃や防御が減ってしまう

 

・クイゲの強さ

①チップのダメージウエイトが増加(CSのダメージウエイトが減少)

②アクアマンSPのようなピン差しのチップが使いやすくなる

③判定勝負がしやすくなる

 

・ノーマルゲージでも戦える?

あえてゲージを入れず、無暗転チップを多めに採用することでクイゲでもダメージが取れるようにする考えもあり?

 

・エグゼ6の逃げ

過去作品と比べ防御チップが少ないので完全に逃げ切るのは難しい

そのため能動的にダメージを取ることができるサブプランを用意したい

※エリアを詰めてBためラケットではめる、CSチップ破壊+2倍グレイガetc

 

・アンインストールのお供について

BクラックやBためワイドショットのように、のけぞりを取ることで撃ち合いが有利になる構築の場合、複数枚採用することでアンインストール自体も腐りづらくなる
主な候補は以下2つ

①ノイズストーム ※バリア系貫通

②マシンガン1 ※カワリミ貫通

 

・アンインストールがいらないケース

CS引き寄せやBためフウジンラケット、CSバブルのようにアンインがなくてもチャージキャンセルが可能な構築、クイックゲージ主体の構築etc

 

・ハイリスク・ハイリターン>ローリスク・ローリターン?

相手のグランドマンを警戒して最後までスラッシュクロスを使わず、結局ダメージレースに負けるより、リスクを取ってスラッシュクロスで攻めたほうがいい場合もある

現在の状況とリスクを照らし合わせて立ち回りを選択していくのが大事

 

・ダメージを与えることが直接的なアドバンテージ

マジックでの回避に専念し自分のCSでのダメージが0、ただ相手のCSには何回か被弾したという状況の場合、チップでダメージ差を作らないと勝てない

 

似たような話で、フロートシューズやB左系のように、守備的なアビリティを重視しても、肝心の撃ち合いでダメージ負けしていたら本末転倒になってしまう

 

【立ち回り関係】

★バトル開始時に意識していること

・ステータスバグ(初期インビジブル)の音を聞く

バトル開始時に「フォン」という音が聞こえた場合、自分または相手(もしくは両方)がインビジブル状態になっている

そのため初ターンに攻撃チップを選択するのは無駄撃ちするリスクがある

 

・ビートサポートの消化タイミング

相手にビートサポートが無い可能性を考慮すると、初期インビジブルが切れたタイミングで撃てれば無駄が無い

そのためグランドマン等を先頭に持たない選択肢もある

 

・ラッシュサポートの消化タイミング

自分が初期インビジブルの場合、インビジブルが切れるタイミングで消化すると無敵時間を最大に活かせる

初期無敵なら即消化でいい

 

・相手のボディとHPから構築、アビリティを予想する

ビートサポートの有無、エリアを詰めてくるか否かetc

 

・開幕の移動について

前移動キーを入力し続けておくことで相手のエリアスチール連打を妨害できる

 

★カスタムの回し方

・ペース配分について

①ヘビゲ:1ターンに4枚前後

②クイゲ:1ターンに2枚前後、ダメージ有利の場合は防御を複数ターンに渡って持ち越す選択もあり

※あくまで目安、自分の残チップと残り体力によって変わってくるので臨機応変

※時には回転率重視して捨て気味にチップを流すことも必要

 

アスタリスク*は強い

*は回転率に直結する。特にヘビーゲージで戦う場合、1ターンに何枚チップを選べるかが重要になる

チップを10枚ほど余らせてデリートされる場合は、採用コードの数を考え直したほうがいいかも

 

・相手の行動に依存する博打的選択はあり?

ドリームオーラ先張りを警戒しないアンインマシンガン、エリア3:3の状況でのエリア返し先頭持ちetc

個人的には、決まれば勝ち(または大きくリードできる)、かつ外してもリスクが少ない場合は狙ってもいいと思う

※あくまで個人のプレイスタイルと好みによるところが大きい

 

・ダストクロスの回し方

*を頭に持ってくる、かつ同じコードを固めると、後々引いた時の回転率が高くなる
また防御とサポート系を交互に流すと、サポート系チップをカットインの囮にする選択も取りやすくなる

例)エリアスチール*、カワリミ*、エリアスチール*、バリア200W、ダブルビーストW

 

必須チップを引かないと勝負が始まらない構築の場合、なるべく毎ターン5枚流す

例)ダストバグデスだとバグデスサンダー、ヒビバスターだとバグシュウセイとアンインストールセット

 

・フルカスタムの使い方例

①グレイガのようなピン差しコードとセットで使うことで回転率を上げる

②アンイン即フルカスとすることで、次ターンのスラッシュハメを警戒させ、相手が選んだチップをエリア系に持ち替えさせる

③オーラ+フルカスと持ち、オーラを剥がされたタイミングで次ターンに飛ばす

(以前はオーラ貼って即フルカスと記載してましたが、オーラ状態は一方的にCSでダメージを与えるチャンスなのでなるべく長時間恩恵を受けられるよう意識したほうがいいです)

※オーラ単品のみだと、グランドマンSPやグレイガのココロバグ2倍などで貫通して大ダメージをもらうリスクはあるが、裏にカワリミを仕込むことによってケア可能、おまけでアンインノイズのアンイン効果も回避できる

 

★待ちと先出しについて

・基本的には後出しが強い

例)カワリミ(1P)→グランドマンSP(2P)→インビジブル(1P)

このような状況だと2Pがチップ1枚分得している

また2P側は先出しされたチップが本命かどうかを判断してからカットインするかどうかを決めることができる

 

・待ちが強くなる状況を作る

①自分がBためフウジンラケットでエリアが5:1、または相手だけアンインストールに被弾しているなど、このまま撃ち合いを続ければダメージ有利が取れる状況

②自分の体力が相手より極端に多い場合

 

こういった状況では相手は状況を打開するためにチップを先出しせざるを得なくなる

そこで先出しに対して防御待ちもしくは攻撃チップ待ちをするとアドバンテージが取りやすい

※ガン待ちする場合、無暗転直撃のリスクはある

 

・サポートチップを先頭にするリスク

基本的にはカットインに無力なので防御か攻撃を持ったほうがいい

※相手がスラッシュクロスでエリアを取ってくるような状況はまた別

 

・無暗転は読まれなければ強い

6は暗転チップが強いので無暗転先出しは確実にダメージを取りやすい

ただ攻撃チップに何もカットインしないなどすると読まれやすい、読まれると防御先出し、ひどい時はダブルビースト→キラーマン→フルカスタムのようにやりたい放題されるリスクもある

 

・マストカウンターとなる行動、攻撃距離固定CSの弱点

チャージクロスのように射程距離が決まっているCSの場合、エリアを取られるとCSで一切ダメージが取れなくなる

特にヘビゲで1ターンまるごとノーダメージのリスクは大きいので、チャージクロス側はエリアスチールにダブルビースト等をカットインされても防御でかわすことができなくなる

 

・暗転カットインは2倍を待つ

カットインには1秒程度猶予があるので、ココロバグが発生している場合、ココロウインドウを見つつ2倍を粘る

また相手がマグナムやキラーマンといった目押し系チップを先出ししてA連打をしている場合、カットインを遅らせると相手が裏のチップをカットインしてくれることもある

 

・ショートインビジブルを利用する

相手のCSにわざと当たり、防御を先張りすると相手は攻撃チップをカットインできなくなる

同様にエリア返し等のサポートチップを先出しする際は、わざと被弾してから使うとリスク軽減になる

※CSバブルやCSチップ破壊(もしくは獣化のグレイガバスター)のようにショートインビジブルを与えないCSはこの心配がないため強力

 

★CSの撃ち合い、移動とエリア関係

・直線系CS撃ち合い時の読み合いとディレイについて

①相手と列を合わせて即撃ちする

②相手の移動を読んでCSを置いておく

③相手と列を合わせてから隣の列にCSを置いておく

※①は特に読まれやすい。適度に遅らせてCSを撃ったり、フェイントを入れて択を散らすことで、①も通るようになる

 

またCSをかわす際は、上下列では2択(移動or動かない)だが、中央列で待機してると3択(上移動or動かないor下移動)になる

上上、下下のような移動は読まれやすいので上下、下上のようにフェイントを入れたり、適度に立ち止まるのも大事

 

・CS撃ち合い時のポジショニング

①エリアスチールを潰したいなら最前列

②エリア勝ちしていてノイズストームやグレイガを警戒するなら最後列

③エリア3:3でノイズストームやマシンガンを警戒するなら適度に左右移動をする

 

・エリアを返す時のチップ選択

ラケット→エリア返し(ジャッジマン、パニシュ、リベンジ)→エリアスチール

※エリア返しにカットイン防御されるとエリアを戻せないことがあるのでラケットを最初に持つと安定する

※自分が1P(親)かつバリア系を貼っている相手と隣接している場合、相手が吹き飛ばない仕様があるので注意

 

★ターン終わり際に意識していること

・ターン終わり間際に硬直を晒さない

カスタム入り直前に移動したりCSを撃つとキラーマン+アンインノイズなどが確定するリスクがある

硬直をキャンセルするためだけにクロスを消費する行動は基本的に弱い

 

・ターン終わり間際にショートインビジブルを与えない

自分がエリア勝ちしている場合にショートインビジブルを与えると、エリア返し読みダブルビースト先撃ちのような選択が取れなくなる

 

・ターン終了時に立つべき場所

①エリア系を妨害したい場合:最前列から一歩後ろ
→カスタム明けで前移動できるようにする、最初から最前列にいるとキラーマン被弾リスクあり

②エリアを1列以上取っていてグレイガを警戒したい場合:最後列
→エリア返しにカットインダブルビーストなどができるとアド

※キラーマン回避のためなるべく相手と列をずらす、グランドマンSPを警戒するなら逆に列を合わせる

 

・カスタムゲージが溜まったらLRは連打する

相手がチップを全て使用できていない可能性があるため

 

以上