パライソシティ

ロックマンエグゼ6

【エグゼ6G】初期ヘビゲグレイガ版修正バスター

 

【構築経緯】

①スラッシュ系の構築でCSインビジとバスターに勝てる構築を作りたい

 

②従来のスラッシュの弱点を考えた所、下記二点が挙げられた

(1)(ヘビゲを2積みしない構築の場合)CSインビジにゲージ有利を取られてしまう

(2)キラビを切った後、エリスチを多投しているバスター相手にエリア勝ちがし辛いためスラッシュを通せず、後半火力負けして詰められる

 

③(1)を初期ヘビゲ+ヘビゲ2積みによって解決

(2)は自分も修正バスターギミックを取り入れることで、前半はキラビでの削りでHP有利を取り、後半はお互い同火力のバスターを撃ち合うことによって強引に体力差で勝てるようにした

※修正した凍結バスターとの撃ち合いは無理なのでオーラスラッシュを狙う

 

④修正+アンインを引くことを前提としない構築なのでCSとバスターアビリティは無し

バスター相手に後半に体力勝ちしやすくなるよう体力を多めに盛って完成

 

【改造カード】

ジーラ12

スナーム11

ニドキャスター10

ウォーラ12

ジェリー13

トトポール13

サテラ8

合計79MB

 

【ナビカス】

カスタム1

アンダーシャツ

ラッシュサポート

アタック+1(ピンク)×2

HP+500(ピンク)

HP+400(黄色)

HP+300(白)

HP+300(ピンク)

 

【最終アビリティ】

 

【フォルダ】

B

ブルースSP

ブラストマンSP

スチールパニシュ

E

エレメントマンSP

G

アンインストール

U

ドリームオーラ

W

バリア200

ダブルビースト

X

グレイガ

マシンガン1[REG]

フウジンラケット×2[TAG1]

トリプルシュート[TAG2]

エリアスチール×5

ヘビーゲージ×2

フルカスタム

バグシュウセイ

インビジブル×3

カワリミ×3

ジャッジマン

エレメントマン

 

【採用理由&補足】

・ブルースSP&ブラストマンSP

オーラケアがしやすくなるため採用、バスターがショートインビジを作らないので撃ち合いながら待てる単純火力チップとしても優秀

 

・エレメントマンSP

元々キラーマン*だった枠

バスターのダスト解除はマシンガン+キラビに任せるし、カネフォのような繋ぎたいチップも無い、かつ元々のコード数も少ないためこちらに変更

オーラケアとサンクケアがより簡単になるのでおそらくこちらの方が強い

 

・マシンガン1

初手に選んだフルカスを2ターン目に持ち込む修正バスターを咎めるためのレギュラー指定

 

・トリプルシュート

CSインビジにも当てやすいアンインのお供

バスター相手にはアンインを当てる旨味が少ないが、バスター相手には単品でキラビA溜めする選択肢も生まれて無駄が無い(アンインも単品でA溜めする)

 

・ヘビーゲージ

CSインビジを倒すためのチップ

バスター相手には腐るが序盤で引けばA溜めできるため無駄が少ない

 

カーネルフォースが不採用な理由

ステガCSインビジ、ヒビバスター相手にはそもそも通らないことが多く、ノイズストームのような+30を他に付与するチップが採用できないため不採用

+30を抜いて単品で採用するのはありだが、ナンバーズを入れることで耐久力が下がったり、ヘビゲや修正でそもそも枠がカツカツなどのデメリットも

 

【各構築への立ち回り】

・修正バスター

初手にマシンガン+無系統チップ3枚を選び獣化

相手がフルカスを温存する構えを見せたらマシンガン、即フルカスの場合はキラビになりそのまま持ち越し

序盤にできるだけ多くのキラーテイルアローを当てて体力差を広げておくのが理想

キラビ後はバグシュウセイを引ければそのままバスターで削り合う

引いていない場合はエレキクロス

凍結バスターは撃ち合いで勝てないのでスラッシュ(+オーラ)を頑張って通す

 

・CSインビジ逃げ

基本的にキラークロスで立ち回る

エリスチを使ってエリアを4:2を維持できればノイズストームもケア可能

アンインを当てた後はキラークロス or エレキクロス or スラッシュハメでHPを削り取る

 

【強い点】

・修正バスターギミックを採用することでチャージクロスやスラッシュクロスのようなエリア次第でダメージ0になるクロスのリスクを減らすことができる

・修正バスターはショートインビジブルを与えないため、後半の暗転チップの読み合いで有利が取れる

・初期ヘビゲ+高耐久+キラビ等での強引な削りはシンプルに強力

 

【弱点】

・バトル中HPバグがあるためバグシュウセイが底だと自分のヘビゲで自分の首を締めてしまう

【エグゼ6F】初期ヘビゲアタック5CSインビジバグデス

 

名前が長い

アドコレCSで使用して優勝できました!

 

 

【構築経緯】

①CSインビジとバスター以外でCSインビジとバスターに勝てる構築を作りたい

②バグデスであればテングクロスと獣化でヒビバスターに対してストレスなく戦えそう

③アタック5にすればインビジに対して↓の条件を満たしつつ、バグデスを引けない序盤にも撃ち合いに参加できるようになる

かつバグデスが通らない相手に対してクロスのみで攻める択が取れるようになる

④改造カードの容量が余ったので苦手な逃げに厚くするために初期ヘビゲを採用

⑤残った枠にダストを解除された時の誤魔化し手段としてモモグラン(CSインビジ)を投入

 

【改造カード】

ナンバーズ17

ジェリー13

トトポール13

スナーム11

ニドキャスター10

サテラ8

モグラン6

合計78MB

 

【ナビカス】

カスタム1

ファーストバリア

アンダーシャツ

バグストッパー

ビートサポート

タンゴサポート

HP+400

HP+500

 

【最終アビリティ】

 

【フォルダ】

B

スチールパニシュ

ブルースSP

ブラストマンSP

G

グランドマンSP

アンインストール

J

サイトバッチ

U

ドリームオーラ

V

バグデスサンダー

W

バリア200

ダブルビースト

フウジンラケット[TAG2]

トリプルシュート[TAG1]

オウエンカ

エリアスチール×5

ヘビーゲージ×2

フルカスタム[REG]

インビジブル×3

カワリミ×3

キラーマン

ジャッジマン

エレメントマン

 

【採用理由(+補足)】

・ブルースSP&ブラストマンSP

バグデスやテングクロスを使わない状況でもオーラケアがしやすくなるため採用

 

・サイトバッチ

ステガパネスチやヒビバスターにアンインスチールを当てられた時にハメを回避するために採用
ヒビバスターに対してはテングクロスと獣化である程度対応できるので、メテオナックルやファルザーに差し替えたほうが強いかも

 

・トリプルシュート

CSインビジのインビジの隙間に確実にアンインを入れるために採用
本当はキラビケアもできるノイズストームが良かったがバグが足りずに断念

 

・オウエンカ

CSインビジやステガ系の構築には最奥に置かなくても仕事ができる点とバグデスとの相性を評価して採用
エリスチ5積みの構築には仕事がし辛いのでパネスチなどと差し替えてもいいかも

 

・腐ったヘビーゲージとバグデスサンダー

獣化A溜めで飛ばせるので急がなくてもいい状況であれば捨てずに取っておくかダストで流してもいいかも

 

【各構築への立ち回り】

・修正バスター

バグデス主体で立ち回る
バグデスを盾にすれば相手は列を合わせづらいので一方的にダメージを取る展開も持っていきやすい
ただ実は最後列グランドクロスCSでバグデスは完封されるので、分かってる人相手には後半にエリアを頑張って詰めるかキラーマンを温存する
アンインを先当てしてから相手のクロスを解除するとサイトバッチでB左を付与されるので注意

 

・CSインビジ逃げ

アンイン+ダストCSで立ち回る

※まだ実践で試してないのでもしかしたら通用しないかも

 

・ファイアボディの逃げ

序盤はダストでアンインを引きに行き、その後はアクアCSで立ち回る

 

【カスタマイズ案】

ギガチップをサイトバッチから火力チップに変更する

バグを増やしてノイズストームを採用する

グランドクロスメタとしてキラーマンSPを採用する

エリア返しをスチールパニシュからジャッジマンSPに変更する

エリスチ5積み構築相手に有利を取るためにパネスチを何枚か採用する

【エグゼ4RSマスターズ】善BメットガードB左エアシュート

↑B左エアシュートの練習は犬小屋の電脳がおすすめです

 

アドコレスクエア開催のエグゼ4マスターズの大会に出た時に使った構築です

※大会後に改善点が色々出てきた+自分自身エグゼ4の経験がそこまで無いのであくまで参考までに

tonamel.com

 

【改造カード】

0A:047 Bメットガード1

0B:061 HP+550

0C:063 HP+600

0D:039 B左エアシュート

0E:101 HP+1000

 

【ナビカス】

カスタム2

バグストッパー

ラッシュサポート

HP+500

HP+300

HP+50

ラピッド+1

※ナンバーボールのためダークチップを一回使用したため初期HP3999

 

【フォルダ】

A

ポイズンアヌビス

D

ドリームオーラ

デューオ

J

ジェラシー

S

サーチマンSP

T

スチールゼリー 4

ナビスカウト 3

ナンバーボール 3

*

リカバリー120

エリアスチール 4

ヘビーゲージ

スーパーキタカゼ 3【REG】

ダークホール

インビジブル 4

ダークライ

 

【構築経緯】
改造カードの中で強力そうなものを一通り試してみたところ、Bメットガード1とB左エアシュートが抜けて汎用性と単体性能が強く、それぞれの相性も良かったのでこの2つを軸にスタート

 

※Bメットガード1

クールタイム無く連発可能、かつ持続時間がシールドよりも長い

よく使われるチップでブレイク性能を持つのはジェラシーとデューオくらいなため、連打してるだけでほぼ無敵

B左アビリティとは異なりレーザーマンやブルームーンレイ、バグボムなどで消去されない

 

※B左エアシュート

クールタイム無く連発可能、かつスーパーアーマー付きの相手ものけぞらせられる

スーパーアーマーを付けてる相手ものけぞらせられるため、どの構築も最初の一発がヒットすればほぼ無限にハメ続けられる

数発当てるだけでフルシンクロ状態に移行できる

 

試運転でのBメットガードミラーの際、ヘビゲ下でもお互いダメージが一切通らずにHPバグだけで削られる状況が多発したため、改造カードでバトル中HPバグを発生させないようにした

さらにBメットガード対策としてポイズンファラオを採用

サーチソウルでファラオセットと合わせて回収できるようにヘビゲをピン採用

一応ロールソウルにもなれるようリカバリー120*を採用

 

【反省】

・ポイズンファラオが枠を消費する割に永続ジャンク相手だとポルターガイストで一切仕事ができなかった

・Bメットガードが強すぎてサーチソウルにもロールソウルにもほとんどならなかった

 

【改善案】

・ファラオセット、リカバリー120、ヘビーゲージを抜く

・フルカスを採用してレギュラーチップにし、ビートサポートをチェックできるようにする

・フルシンクロ時のインビジ貫通ダメージソース兼チップ破壊枠としてサーチマン(無印)を採用する

・相手のナビスカが剥がしにくかったので4枚目のナンバーボール3を採用する

・ギガ2のブルームーン版にしてシグナルレッドを採用し、デューオなどのチップを通す隙を作る

ブルームーン版にしてティンパニーを採用、ジャンクソウルでジェラシーやデューオを回収して相手のBメットガードを貫通しにいく

・Bメットガードを貫通してくるデューオを防げるカワリミ、およびカワリミを守る用にバリア200を採用する(実際に回して無いので使い勝手は不明)

 

・カスタムやHPを削り、B水鉄砲ケアのためスーパーアーマー、氷パネルケアのためにフロートシューズを採用する

・対戦中はBメットガードかB左エアシュートをひたすら連打するので、指が疲れて精度が落ちないよう筋トレする

【エグゼ6】ダストクロスでチップを流す際に気をつけてること4選

ほぼダストクロ

 

ダストシュートの仕様

(1)*含む同コードチップ1〜5枚を好きな順番でフォルダの底に戻す

※上から順番にチップABCDEを流すと、チップEがフォルダの一番底に埋まります

(2)戻した分だけチップをフォルダの上から引く

 

前提として、ダストシュートはダストクロスに変身した直後ではなく、次カスタムから使えるようになります(そのためダスト軸構築はフルカスタムをレギュラーチップに指定することが多いです)

下記にチップを流す際に気をつけていることを挙げていきますが、基本的には上の項目ほど重要だと思っていただいて問題ないです

 

 

①毎ターン追加で5枚ドローしてキーチップを引き込む

上記(2)の仕様上、流す枚数が多いほどドローする枚数も増えます

修正バスターのバグシュウセイ+アンインストールやダストバグデスのバグデスサンダーのようなキーチップは、引くターンが遅れるほど序盤のダメージレースで不利になるため可能な限り5枚流すようにしたほうがいいです

(流す枚数をケチったせいで殴られ放題なターンが1ターン増えるのが一番しょうもないので)

 

 

②コードを固めて引き直した際の回転率UP

上記(1)の仕様上、流した順番通りに後半にチップを引き直すため、同コードはなるべく隣合わせて流した方が後半の回転率が良くなります

例)***JJ

(エリアスチール*→カワリミ*→エリアスチール*→リカバリー300J→リカバリー300J)

 

また前ターンと同じコードを流す場合、前回流したコードと隣接するように流すと同様に後半の回転率が良くなります

例)***JJ(1回目)→JJ***(2回目)

 

 

③実際の使用順でのボトム操作

実際に使用する順番で流すと、後半に引き直した際の動きがスムーズかつ強くなります

例)

(1)ブルースSP B→スチールパニシュB→エリアスチール*

(2)エリアスチール*→エリアスチール*→オウエンカ*

(3)エリアスチール*→エアホイール1G→ノイズストームG

 

 

④ダスト解除=デッキボトム確定

ストクロスが解除される、もしくは自分から解除すると最後に流したチップをゲームの最終盤に引くことが確定します

そのため中盤に引きたいチップを流す際は下記3点に気をつけます(終盤に使いたいチップはこの逆)

(1)早いターンに流す

(2)流す順番を上にする(ABCDEの順に流す場合はなるべくAの位置にする)

(3)そもそも流さないで手札にキープする(カスタム8だとこれがやりやすいです)

 

中盤に引きたいチップの例)

エリア系、フウジンラケット等風系統、オウエンカ、エレメントマン等サンクチュアリ対策チップ、サイトバッチ等

 

 

極端な例ですが、こんな風に流したターンにダストを解除されると、中盤のエリア合戦で使いたいはずのエリスチが最終盤まで使えずお通夜になります

【エグゼ6ファルザー】テングCSバスター

paraisoexe.hatenablog.com

↑の記事のシュウセイバスターの改良版です

バスターの最適解かどうかは怪しいですが、使ってて楽しいお気に入りの構築なのでSランク~Ωランクまではずっとこちらの構築を使ってました

 

ランクマのS帯以降はバスターミラーが頻発しましたが、テングCSハメ+最奥オウエンカで攻めることでミラーの暴発運ゲーに付き合わなくて済んだのが楽でした

また一定数CSマシンガンとも当たりましたが、エリスチでマシンガンを避けるスペースを確保できたのも良かったです

 

変更前はトマホークCSもメインで使っていましたが構築をいじった結果ほぼテングクロス特化になりました

 

【コンセプト】

シュウセイバスター+テングCSで攻める

 

【改造カード】

ジーラ 12

スナーム 11

ニドキャスター 10

ナンバーズ 17

トトポール 13

パララ&リモコゴロー 9

サテラ 8

合計80MB

 

【ナビカス】

カスタム2

ファーストバリア

ラッシュサポート

アタック+1 ×2(ピンク、ピンク)

チャージMAX

HP+400 ×3(白、黄色、緑)

※追記

下画像のようにHPを100下げてアンダーシャツを入れる選択肢がありました

唐突な2倍火力などで即死するリスクが減るのでこちらのほうがいいと思います

 

【最終アビリティ】

※アンダーシャツ入れた場合は最大HP2180

 

【フォルダ】

B

スチールパニシュ

ブルースSP

ブラストマンSP

G

アンインストール

グランドマンSP

N

メテオナックル

U

ドリームオーラ

W
バリア200

ダブルビースト

マシンガン1[TAG1]

フウジンラケット

オウエンカ

エリアスチール ×5

ヘビーゲージ ×2[TAG2]

フルカスタム[REG]

バグシュウセイ

インビジブル ×3

カワリミ ×3

キラーマン

ジャッジマン

エレメントマン

 

【主な変更点】

・高火力チップの複数採用

Sランクまでの負け試合は火力負けする展開が多かったので、ブルースSP、ブラストSP、グランドSP、ダブルビーストを採用しました

バスターのアビリティはヒビだけなため、ミラーでの正面からの撃ち合いは苦手ですが、チップ火力もしくはテングCSハメで大きく体力有利を取れれば終盤のバスターの撃ち合いで先に相手をデリートできるようになります

特にバスター相手のテングクロスをブルースSPで解除してオーラやバリアを有効に使えるようにする動きが強力でした

相手のエリア返しに対してカットインor先撃ちするなど、エリスチを積んでいるからこそ火力チップを通しやすい場面が多かったです

 

・ステータスバグLv1

相手の開幕ダブルビーストやマシンガンを初期インビジブルで避けられる可能性があるため採用しました

(前構築はキラーマンをフル投入していた都合上、盲目を嫌ってステータスバグは不採用)

 

【基本の立ち回り】

・ダストクロスで毎ターン5枚チップを流し、バグシュウセイ、アンインストール+マシンガンを引く

(エリスチやオウエンカは中盤に欲しいチップなのでダストを解除する直前のターンに底に埋めないようにする)

バグシュウセイとアンインストールセットを引ければダストの役割は終了

その後はオーラバリアケア+エアシューズ確保のためにテングクロスを維持し続ける

 

・エリアスチールが2枚揃ったら、テングラケットで相手を最後列に押し込んでからエリスチを使用してエリアを5:1にする

 

・テングCS等で相手がのけぞっている隙、もしくはキラーマンのマヒやエレメントマンの凍結中に最後列にオウエンカを置く

 

・オウエンカの無敵中は相手の真正面に立ってバスター連打、無敵が切れたら列をずらして安全地帯からテングラケットで殴る

(こうすることで相手が凍結バスターだろうが一方的にダメージを与えられるようになります)

 

・オウエンカの無敵中にカワリミなどの防御を重ね、フウジンラケットやスチールパニシュなどをケアしてエリアを維持し続ける

 

・相手のエリア返しに対してメテオナックルなどの火力チップをカットインor先撃ちしてさらにダメージを取る

 

【各構築への立ち回り】

(対スラッシュ)

・初手獣化してきた場合でも、1ターン目にカーソル系攻撃が飛んでくる可能性は低いのでバリアやオーラで待ちつつフルカスはなるべく2ターン目に持ち越す

・相手がキラビの状態でスチール→アンイン→グランドSPなどで最後列を全てヒビパネルにできれば、テングのB左スイコミからテングCSハメが成立する

・初期ヘビゲの2100スラッシュ相手の場合、ヘビゲはフルカスの裏に埋めるなどして即捨て

・相手がスラッシュになるタイミングでスチールを使い、テングクロスを弱点のスラッシュCSから守る

・アンインストールを当てた後はカネフォケアのためにヒビバスターをばら撒く、その後はグレイガを避ければほぼ勝ち

 

(対バスター)

・テングのB左スイコミからのアンインラケットでもアンインは当てられるため、マシンガンのみを引いている場合はマシンガン素撃ちでダストを解除する

(オーラはテングで簡単にケア可能なのでラケットは雑に切っても問題ない、ブルースSPかカワリミでのテング解除は特に気をつける)

・バスターの撃ち合いだけだと不利な運ゲーになるので最奥オウエンカからのテングCSハメを維持し続け、火力チップを通す

・相手がテングCSでエリアを追い返してからジャッジマン等を使おうとした場合、CSを振る直前にカワリミを貼ると相手のテングクロスは確定で剥がれる

(エリアを詰めても、相手のテングCSで追い返されてからエリアを返されるのが負け筋なのでカワリミとブルースSPは対バスターの最重要チップ)

 

(対逃げ)

・相手がクイックゲージを使うまでヘビーゲージは先出ししない

・カワリミマジックが天敵のためアンインストールは大切に当てる

・相手がファイアボディであればマジックを剥がせなくてもアクアクロスで撃ち合いに勝てるため、ジャッジマンケアのためにカワリミ等で待ちつつ撃ち合う

・ヒビバスターだけでサンクチュアリを壊すのは時間がかかるのでエレメントマンは雑に切らない

・最奥オウエンカが決まればかなり判定勝ちしやすくなる、Bクラックの逃げであれば左から5列目に置いてもある程度機能する

 

【前構築から抜けたチップと理由】

・キラーマンEX、SP

インビジブル中はオウエンカの裏などの安地でやり過ごせばいいだけなことに気づき不採用へ

(デスマッチハメは10秒で戻るのでインビジブル対策が必要、それに比べてエリアスチールは自分が下がらない限り時間経過で戻らない)

修正バスターのダスト対策にもなるが、自分も相手のキラーマンに被弾するリスクがある+相手のファーストバリアを剥がす手段に乏しい

最奥オウエンカの補助もできるのでSPのみ採用はありだが、目押しが難しいキラーマンSPより必中のダブルビーストの方がランクマ向き

 

・テングマン

キラビメタ兼オーラケア札

キラビにそこまで困らなかったのと、エリアを5:1にして中央列最奥オウエンカで分断した際に相手が上マスにいるとオーラケアできなくなるのが嫌だったので不採用へ

 

・ジャッジマンEX、SP

火力不足の原因だったので不採用へ

 

・サイトバッチ

テングクロスでエアシューズが付与できるので採用する意味が元々薄かったことに気づき不採用へ

 

【採用を見送ったチップと理由】

・クイックゲージ、リカバリー300

元々バスターは逃げが苦手なのにさらに逃げ相手に腐るチップを入れるのが嫌だったので不採用

(クイックゲージはキラビメタになるチップだけどスチール5積みのおかげでスラッシュ系統には元々強い)

 

・デスマッチ

エリスチで詰めてから中央列をヒビにするだけでもロックが容易+バスターミラーで腐りやすいので不採用

 

・パネルスチール

左から4列目に初期穴があっても最奥オウエンカを置けるようになる

ただ相手と列を合わせてバスターを撃っている際にジャッジマンを撃たれるとロックが解除されるのが嫌だったので不採用

 

・ナビスカウト

キラーマンやジャッジマンを奪えるのは強力だが相手依存になりやすく不安定と思ったので不採用

 

・バグデスサンダー

メインウエポンのテングCSが消えてしまう+コードが浮いて回転率が下がるので不採用

 

・ファルザー

出現時にオウエンカを壊してしまう、最大ヒット位置で待っているとジャッジマンでエリアが戻るので不採用

 

・クロスディバイド、ムラマサブレード、サモンブラック3

バスターのテングクロスをボコれるのでバスターミラーで有利になるかも

枠が無かったので不採用

アドコレランクマとエリスチバスターの反省会

画像

エリスチ採用シュウセイバスター - パライソシティ

↑この記事の構築を使ってアドコレのランクマッチ(Switch版)でSランクに到達しました


※元構築からの変更点は、使用時はステータスバグLv1を発現させ、テングマン→エレメントマンに変更しました

84戦も連続で同じ構築を回した経験が初めてなのと、その際に色々問題点が見えてきたので記事にしました

 

・頻繁に当たった構築

高ランク帯で当たった大半が修正バスターだったように思います(その他スラッシュなど色々)

ダストを早期に剥がす手段を持っている構築やクイックゲージ採用の構築でなければ安定して勝つのは結構厳しい環境かも

 

・対スラッシュ

エリスチでカネフォ、スラッシュの負け筋を潰せるのと、ヒビバスターで足回りで優位に立てるので早期にダストを解除された1試合以外は負けなかった

 

・対シュウセイバスター

バスターミラーは真正面からのバスター撃ち合いだけだと運ゲーになるからそこ以外のどこでダメージ差をつけるかが大事だと思っていて、そこの回答として最奥オウエンカ分断からの列をずらしてのテングハメと火力枠のメテオナックルを元々採用してました

 

が、相手もテングラケットが使えるためエリア防衛にカワリミがほぼ必須になり、要求チップが増えた都合上エリアを詰めきった状態を維持するのが難しかったです

またエリアを返されてしまい、最奥オウエンカが時間経過で消滅するまでに決着がつかない事も多かった

(その理由もあってか負け試合4戦の内3戦がバスターミラー)

 

・CSチップ破壊とCSバブルの消滅の影響

仕様変更により強力なCS系構築(横方向に攻撃判定を持たない構築)が環境からいなくなってしまったので、最奥オウエンカによる安置作成の意味も薄くなってしまっていたかなと思います

 

・キラーマンEX、キラーマンSP

エリアを詰めれば必中のインビジ解除が可能なのが元々の利点でしたが、特にキラーマンSPがラグで当てにくすぎたのでダブルビースト+グランドマンSPのがおすすめです

(キラーマンEXは慣れたが80戦やってもSPは未だ慣れないし、ダストクロス相手に何回も外した)

 

リカバリー300の有無

スラッシュとバスターが多く、逃げがいない環境でコードJを採用してるんだったらリカバリー300を採用したほうが簡単にHPを盛れて幸せになれます

特にバスターミラー環境だとこれ以上のパワーを持つチップはそうないと思います

 

・デスマッチの有無

バスターミラーだとテングを剥がす手段がカワリミかブルースくらいしかない+CS凍結でもないため素の撃ち合いで有利にもならないのでデスマッチを抜きなのは正解だったと思います

 

・改善点

採用するエリスチをタッグチップ同士の2枚程度に減らしてフォルダをコンパクトにしてリカバリー300の枠を空けるとか、パネスチをオウエンカとタッグにして初期穴の対策をするとか

 

・感想

マッチングの遅さと入力遅延は気になりましたが、知らない人と対戦するのが滅茶苦茶楽しかったです

ただSランクはSランク同士でしかマッチングしない仕様のようで、現状ほぼS+ランクへ行くことが不可能なのでひとまずはグレイガ版を周回してラケット逃げでも作ろうと思います

 

エリアを簡単に奪えてイージーウィンになった試合は多いですが、元の構築のままだとちょっと限界を感じてます

ただ最奥オウエンカとフルヒットメテオナックルが気持ち良すぎるのでまたどこか調整して使ってみようと思います

エグゼ6対戦における移動択の整理

 

ブログを更新したくなったのでロックマンエグゼ6の対戦でCSの撃ち合いをする時に考えてることについてまとめました

特にCSドールサンダーやエレキクロスのサンダーボルトのような直線系CSを撃ち合う状況に絞ってまとめてます

 

 

①最初に

一番ありがちな移動はこんな感じだと思います

・常に移動し続けていて立ち止まらない

十字キーを押しっぱなしにして端から端まで移動する

 

操作量が少ないので手と頭が疲れないですが、このままだとスマホのパスワードが123456なくらい移動が読まれやすいので、何に気をつければいいのか整理していきます

 


②マスごとに発生している回避択

そもそも直線系CSを避ける際、どういう択になっているか

 

・中央マスにいる時

下に移動する or 移動しない or 上に移動する

・下(上)マスにいる時

移動しない or 上(下)に移動する

 

中央マスにいる時は3択で、被弾率を単純計算すると約33%

比較して上下マスにいる時は2択しかとれず被弾率は50%に上がっています

中央マスと比べて被弾率が約1.5倍となっているため、上下マスはポジション的に弱いことになります

 

逆に言えば、相手が上下マスに移動するのを待ってからCSを撃つと命中率が1.5倍になります

避ける側は相手と列が合うとずれたくなるので、中央マスへ列を合わせにいき、上下マスへの移動を待つのもCSを当てる上で有効です

 


③立ち止まる時間

移動択を散らすのに加え、個人的に大事だと思っているのが「立ち止まること」と「立ち止まる時間を散らす」ことです

常に移動をしていると持続の長いCSに当たりにいってしまうこともしばしばありますが、立ち止まっていれば持続につっこむリスクは無いです

 

また、立ち止まる時間を散らすことでさらに移動を読まれにくくすることができます

(すぐ移動する、0.2秒だけ止まる、すぐ移動する、0.5秒だけ止まる、1秒近く止まる、すぐ移動する...みたいな)

 

仮に動き出すタイミングを完璧に読まれて移動先にCSを置かれると、真ん中マスだと被弾率50%、上下マスだと被弾率が100%になってしまいます

 


④まとめ

・中央マスは被弾率が低い強ポジション

・動き出すタイミングを読まれないよう立ち止まる時間を散らす

 

CSの撃ち合いでマウントを取れるとチップの待ち合いでも有利になるので参考までに

そりゃそうみたいなことしか書いてないですが、他に気をつけてることがある人はコメントしてくれると嬉しいです